Utilizando
Softwares Educativos
na Clínica Psicopedagógica
Alba
Maria Lemme Weiss
Pedagoga, Psicóloga,
Mestre em Educação, professora universitária UNESA/Petrópolis,
com atuação em psicopedagogia clínica, educação especial e informática educativa.
Co-Autora do livro "A Informática e os problemas escolares de aprendizagem"
aweiss@openlink.com.br
A inclusão da
informática na clínica psicopedagógica deverá acontecer dentro do modelo de atuação
de cada terapeuta. O computador não faz nada por conta própria. É no vínculo, na
relação de mediação integrada entre computador (programas), terapeuta e paciente que
se encontrará o caminho para a aprendizagem. O computador entra como mais um recurso na
clínica. Porém devemos buscar conhecer o potencial diferenciado que a informática pode
nos trazer. Mais especificamente, da possibilidade da expressão da rede de nosso
pensamento através de recursos que disponibilizem este tipo de "escorregar" ou
"navegar". O percurso que cada um utilizará irá depender dos "nós"
de conexão que forem escolhidos ao longo da jornada. Poderemos encontrar aí os
"nós" das vinculações inadequadas no processo de aprendizagem de cada
sujeito.
Dessa forma, na clínica, a escolha e o uso do software mais adequado, assim como
acontece com outros recursos, dependerá de cada sujeito e do momento pelo qual está
passando. É muito importante, tanto no uso na clínica como na escola, na maioria das
vezes, que se experimente o software antes de seu uso pelos pacientes. Esta
advertência não se refere somente a questões mais evidentes de análise das
possibilidades que este apresenta, mas principalmente para que o terapeuta se perceba ao
utilizar tal software. Perceba como pensa para solucionar os problemas, como se
sente diante das propostas...
Podemos encontrar diferentes tipos de softwares educativos, alguns com propostas
mais fechadas, condutivistas, outros mais flexíveis que permitem que o usuário possa
realizar a atividade de diferentes maneiras, outros ainda que se estruturam com a proposta
de servir de base para outras propostas. Muitos são criados com o objetivo de verificar e
treinar determinada habilidade como em contas, gramática, etc. Encontramos também softwares
que não são denominados educativos, mas que podem ser bem utilizados na clínica e
também na escola.
A partir do exposto, sugiro que o terapeuta estruture sua midiateca de forma a abranger
estas diferentes possibilidades de software e de situações.
Sugerindo
e comentando sobre alguns software:
S ão importantes porque permitem que o usuário
estabeleça uma história com seqüência, através de outra forma de linguagem escrita,
sem muita cobrança de tamanho de texto ou de sua existência, além de ser boa plataforma
para o surgimento de projeções.
- De criação de história, com auxílio de cenários, personagens/objetos, local
para texto,
sons/músicas, gravação no microfone, permitindo alterar posição, tamanho e ordem das
figuras, permitindo desenhar, e formatar texto, muitos permitem inserir imagens.
Oficina de Histórias 2 - A Casa de Estórias de Stanley
Possibilitam a escolha, modificação, montagem. Favorecem também a expressão escrita de
forma diferenciada dos editores de textos convencionais, permitindo narrativas orais que
podem ser gravadas e ouvidas posteriormente.
Estes programas são ricos para todo o processo de construção e
enriquecimentode textos, sendo excelente meio de observação de aspectos projetivos.
Permitem a construção de textos por imagens e/ou escrita e/ou sons gravados no
microfone. Abuse dessas possibilidades!
É um estúdio gráfico que permite escrita, imagem, vídeo e som, podendo gerar
apresentações.
Oferece / permite inserir: diferentes modelos de apresentação; possibilidade de
escolha de vários fundos para o slide; sons, gravações; efeitos especiais na
apresentação; "linkar" com outros programas, imagens, filmes, Internet, etc.
Favorece:
Sua forma é aberta e flexível propiciando uma boa utilização no trabalho por projetos,
funcionando como um instrumento multimídia catalisador.
Permite
ser integrado a outros programas como o Power Point, possibilitando, por exemplo, a
criação de um ambiente semelhante ao dos software de construção de histórias.
Exemplos
de utilização: Apresentação própria, família, amigos, etc.; apresentação de temas
como escola ideal, adolescência, etc.; criação de histórias; "venda" de
produtos ou idéias a partir dos modelos já existentes; (lembrar sempre da necessidade de
conexão com centros de interesse dos sujeitos).
Existem diferentes software que tem como objetivo o treino ou
verificação de conteúdos de Matemática, normalmente de Ensino Fundamental, de forma
bem direta, dentre eles podemos citar:
Lucas Sai de Férias - Supermercado - A Nova Aritmética da Emília - Math Blaster -
Bruxos a Solta.
Outros, utilizam-se de histórias em que o usuário deverá seguir e encontrar diferentes
obstáculos / propostas não só de Matemática como muitas vezes de Português. Como
exemplo, a coleção Coelho Sabido.
- Existem ainda outros software que, mesmo sendo de plataforma fechada (não
permitindo que o usuário inclua algum dado), buscam atuar no desenvolvimento das
estruturas matemáticas.
Como exemplo, sugiro A Fantástica Viagem dos Zoombinis.
Trata-se de uma história desenvolvida em 4 níveis de dificuldade, onde os
personagens (16 zoombinis de cada vez), passam por desafios que são obstáculos
lógicos de complexidade diferenciada. Embora a idade sugerida pelos fabricantes seja
entre 8 e 12 anos, podemos verificar utilizações muito interessantes com crianças
menores e com adultos.
Este programa proporciona o trabalho com a teoria dos conjuntos de diferentes formas e
dificuldades. Desde a escolha dos 16 zoombinis pode-se trabalhar
contagem, divisão ou combinação de critérios.
- Habilidades psicomotoras - Existem vários programas que
contém diferentes proposta de quebra-cabeça, colorir, liga-ponto,
outras formas de discriminação visual, discriminação auditiva, memória, seqüências
lógicas, etc.
Citando alguns: Rabiscando, Iniciando, 100 Mistérios, 101 Exercícios.
- Linguagem de Programação - IMAGINE - se você dominar
melhor a informática, este é um software de programação
feito para utilização de crianças e adolescentes, procurando desenvolver conceitos
matemáticos, permitindo uma excelente integração multimídia, onde se pode trabalhar,
construindo e programando diferentes projetos de animação.
- Outros software - Como já foi dito, podemos utilizar
outros software que não enquadrados na categoria de
educativos. Podemos citar o SimCity, de criação e estrutura de cidades e o The Sims, que
é muito interessante para trabalhar com adolescentes que muitas vezes já o utilizam em
casa. Neste programa, se criam casas e famílias e devendo-se gerenciar tudo isso,
vivenciando questões projetivas, de lógica e éticas.
Para finalizar, podemos tecer ainda algumas considerações sobre a informática
dentro do contexto escolar. Utilizar o computador fazendo com que seja apenas mais uma
disciplina a ser cumprida, com nota, prova teórica, significa reforçar os meios já
desgastados da escola, burocratiza-se mais esta oportunidade de transformação da
educação escolar. Já a informática na Educação que considero, utiliza o computador
como um recurso num meio transformador do ambiente de aprendizagem, com a exploração
viva e empolgada de alunos e professores, através das possibilidades deste instrumento em
buscar diferentes caminhos de resolução de problemas de forma rápida, integrada e
motivante, rompendo fronteiras entre os diferentes conteúdos curriculares.
Para
alcançar sua possibilidade transformadora, a informática na educação deve ser
amplamente debatida, elaborada e vivenciada com a comunidade escolar, sendo inserida
dentro de um projeto Pedagógico, onde professores, técnicos, direção e alunos atribuam
sentido a sua introdução. Desta forma, a informática e outros recursos tecnológicos
podem ser inseridos transversalmente e de forma crítica dentro do contexto significativo
das áreas do conhecimento e ao mesmo tempo, instrumentalizando de forma mais geral o
manejo crítico destes instrumentos.
Estas
questões e as possibilidades econômicas determinarão a prioridade de escolha dos softwares
para serem utilizados em cada escola. Existirão ocasiões em que se necessite de
programas de reforço de algum conteúdo, porém deve-se priorizar a escolha de software
que favoreçam atividades em projetos, que permitam a integração com outros software.
É recomendado também a aquisição de programas de consulta, como dicionários,
enciclopédias e atlas.
Finalizando,
sendo um meio, um instrumento pedagógico, a informática estará atuando no acesso e
coordenação de informações e de banco de dados e fundamentalmente, mediada sempre pelo
professor problematizador, poderá ser um forte agente no processo de construção e
reconstrução do conhecimento.
Para referência desta página:
WEISS, Alba Maria Lemme. Utilizando Softwares Educativos na Clínica
Psicopedagógica. Visão Educacional, Rio de Janeiro, 2004. Disponível em:<http://www.visaoeducacional.com.br/visao_educacional/artigo5.htm>Acesso
em: ___/____/___.
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