Conhecer II

Mac System Educacional Ltda.

# 1. Introdução

O Conhecer II é um software totalmente aberto que pode ser utilizado para a fixação do conteúdo de qualquer disciplina.

O estudo é feito através de textos que possuem recursos multimídia como sons, imagens e vídeo. A fixação é feita através de várias atividades como Palavras Cruzadas, Caça-Palavras, etc.

Além dos exemplos que acompanham o software, o professor pode criar seus próprios assuntos através do Editor de Assuntos II.

Todas as Atividades praticadas pelo aluno dentro do Conhecer II geram um relatório que fica armazenado no computador para uma posterior análise do professor.

O Conhecer II é utilizado para estudar um assunto e o Editor de Assuntos II é utilizado para criar ou alterar assuntos. Ambos serão detalhados a seguir.

# 2. Conhecer II

Antes de utilizar o Conhecer II pela primeira vez, devemos definir o Assunto que será estudado. Esta definição é feita no Editor de Assuntos II. Se você não definir o assunto receberá a mensagem “Nenhum assunto foi selecionado” e não poderá usar o Conhecer II.

Ao entrar no Conhecer II, será necessário o preenchimento de uma ficha de identificação. Os dados dessa ficha serão utilizados para identificar o aluno no relatório gerado pelo Conhecer II.

Após a identificação, o aluno seguirá a seqüência de textos/atividades definida pelo professor para o assunto selecionado.

Essas atividades serão descritas a seguir e normalmente possuem os seguintes botões de navegação:

- Imprimir – imprime o texto que está sendo exibido. Este botão só está disponível se o professor, no Editor de Assuntos, permitir a impressão.
- Sair – encerra o assunto e sai do Conhecer II. Este botão só está disponível se o professor, no Editor de Assuntos, permitir o encerramento do Assunto antes do término do mesmo.
- Próxima – segue para a próxima página do assunto. Este botão permitirá o avanço apenas se o aluno tiver cumprido a porcentagem mínima estipulada pelo professor no Editor de Assuntos. Este botão não aparece se for a última página.
- Consulta – permite ao aluno consultar o último texto de estudo exibido (RTF, HTML ou Hipertexto). Este botão só está disponível se o professor, no Editor de Assuntos, permitir a consulta.

## 2.1. Texto RTF

Nesta tela é apresentado um texto simples preparado pelo professor. O texto no formato RTF não possui figuras ou tabelas e tem poucos recursos de formatação.

## 2.2. Hipertexto

O Hipertexto é um pouco mais elaborado do que o texto RTF. Sua tela se divide em três painéis: Texto, Imagem e Links.

O painel à esquerda da tela (Texto) apresenta um texto simples padrão RTF. Os painéis à direita apresentam uma Imagem na parte superior e uma lista de Links na parte inferior. Dependendo da configuração feita pelo professor, pode ser que algum desses painéis fique vazio.

Se o aluno quiser, poderá ajustar o tamanho de cada painel, posicionando o mouse entre eles e arrastando a linha divisória.

Se os Links e a Imagem estiverem relacionados, um clique sobre um Link faz com que a parte correspondente da Imagem seja marcada por um “alvo”. Da mesma forma, um clique sobre a imagem faz com que o Link correspondente seja destacado.

Os Links também podem abrigar uma outra página de Hipertexto. Para acessar essas páginas basta dar um duplo clique sobre o Link ou sobre a parte correspondente da imagem. Para voltar à página de Hipertexto anterior, utilize o botão “Voltar”.

O botão “Vídeo”, se estiver disponível, indica a existência de um Vídeo ou Animação referente ao assunto. Para assistir basta clicar no botão. Para encerrar o Vídeo, feche sua janela através do botão marcado com um “X” que aparece no canto superior direito da janela do Vídeo.

O botão “Som”, se estiver disponível, indica a existência de um arquivo de Áudio referente ao assunto. Para ouvir basta clicar no botão.

## 2.3. Texto HTML

Nesta tela é apresentado um preparado pelo professor no formato HTML. Este formato de texto permite a apresentação de figuras, tabelas e outros recursos adicionais.

## 2.4. Caça-Palavras

Nesta atividade, o aluno deve procurar no quadro as palavras correspondentes às dicas apresentadas. Para destacar a palavra encontrada, devemos clicar sobre cada uma de suas letras.

Na parte superior da tela podemos ver quantas Letras Ocultas ainda existem, quantas letras destacadas estão Certas e quantas estão Erradas.

O botão “Ajuda” mostra rapidamente a localização das palavras. Se o aluno pedir ajuda, isto será registrado no relatório.

## 2.5. Palavras Cruzadas

Nesta atividade, o aluno deve escrever as palavras correspondentes às dicas apresentadas na posição correta (indicada por números).

Para digitar uma letra podemos usar o próprio teclado do computador ou o teclado simplificado que aparece abaixo das dicas. A letra digitada aparece no local indicado por um quadradinho amarelo. Para mudar a posição do quadradinho amarelo basta clicar em outro quadradinho e o mesmo será transferido. Muito cuidado com a acentuação.

Na parte superior da tela podemos ver quantas letras digitadas estão Certas e quantas estão Erradas.

O botão “Ajuda” mostra rapidamente as respostas. Se o aluno pedir ajuda, isto será registrado no relatório.

## 2.6. Jogo da Forca

Nesta atividade o aluno deve adivinhar qual é a palavra escondida. Para isso, ele deve clicar sobre as letras do alfabeto apresentadas na tela ou utilizar o próprio teclado do computador. Se a letra escolhida fizer parte da palavra, a mesma será mostrada, em sua posição; caso contrário uma parte do corpo de um boneco é acrescentada ao desenho da Forca. Se a letra escolhida aparecer mais de uma vez dentro da palavra, todas as suas ocorrências serão mostradas. Nesta atividade não é necessário se preocupar com a acentuação.

O botão “Dica” mostra uma dica sobre a palavra escondida. Se o aluno pedir dica, isto será registrado no relatório. A dica estará disponível ou não, de acordo com a configuração feita pelo professor no Editor de Assuntos.

## 2.7. Palavra Embaralhada

Nesta atividade o aluno deve adivinhar qual é a palavra embaralhada. Para isso, ele deve arrastar as letras da Palavra Embaralhada para a Palavra Correta. Se a letra for colocada na posição correta, a mesma será fixada nessa posição; caso contrário uma parte do corpo de um boneco é acrescentada ao desenho da Forca.

O botão “Dica” mostra uma dica sobre a palavra embaralhada. Se o aluno pedir dica, isto será registrado no relatório. A dica estará disponível ou não, de acordo com a configuração feita pelo professor no Editor de Assuntos.

## 2.8. Frases para completar

Nesta atividade o aluno deve completar a frase com uma das quatro opções disponíveis. Para isso, ele deve clicar sobre a opção que considera correta e depois pressionar o botão “Pronto”. Se a frase não for completada corretamente, a mesma será repetida até que o aluno acerte. Neste caso as opções podem aparecer em outra ordem.

O aluno pode testar várias opções e só pressionar o botão “Pronto” após ter certeza de sua decisão.

## 2.9. Testes

Esta atividade é idêntica à anterior, porém não existem lacunas a serem preenchidas. A pergunta é feita de forma direta e o aluno deve selecionar a opção correta.

## 2.10. Testes HTML

Nesta atividade, o texto HTML apresentado possui, ao mesmo tempo, a pergunta e as alternativas do teste. O aluno deve analisar o teste proposto e selecionar a alternativa correta no painel que aparece logo abaixo do texto. Para verificar se a resposta está correta ou não, clicar em “Pronto”.

## 2.11. Associação

Nesta atividade existem 5 painéis, cada um com um título. Os títulos inicialmente aparecem trocados. O aluno deve arrastar os títulos de maneira a colocar o título correto em cada painel.

Depois de colocar os títulos na posição correta, devemos clicar em “Pronto” para verificar os Acertos e Erros. Os títulos que estiverem em posição errada serão mostrados em vermelho.

## 2.12. Acerte o Local

Esta atividade exibe uma figura com vários painéis vazios. À direita são exibidas as opções de preenchimento destes painéis.

O aluno deve arrastar os painéis à direita até a posição correta. Depois de preenchidos os painéis, clicar em “Pronto” para verificar os Acertos e Erros. Os painéis corretos permanecem preenchidos e os errados ficam vazios.

## 2.13. Verdadeiro ou Falso

Nesta atividade são exibidas 5 afirmações o aluno classificar como Verdadeiras ou Falsas.

O aluno deve selecionar no painel existente ao lado de cada afirmação a sua opção: Verdadeiro ou Falso e depois clicar em “Pronto” para verificar as suas respostas. As respostas erradas serão destacadas na cor vermelha.

# 3. Editor de Assuntos II

Ao entrar no Editor de Assuntos, devemos definir qual Assunto vamos trabalhar. Isto é importante pois tudo que fizermos daí em diante será referente a este assunto.

Para editar um assunto já existente, selecione o assunto a partir da lista apresentada e clique no botão “Abrir”.

Para criar um novo assunto, digite o nome do assunto na caixa de texto apresentada na parte inferior da tela e clique no botão “Criar”.

Em seguida, será mostrada a tela principal do Editor de Assuntos. Nesta tela estão as opções para criar ou alterar o assunto escolhido.

DICA: Se você estiver criando um assunto novo, prepare todo o conteúdo (textos, sons, imagens, vídeos, etc) e grave dentro da pasta definida para o assunto. Faça isto antes de iniciar a edição do assunto.

Se o novo assunto foi chamado de “Brasil”, por exemplo, dentro da pasta do Conhecer II foi criada uma pasta com o nome “Brasil”. É nesta pasta que devemos gravar todos os arquivos que serão utilizados neste assunto.

## 3.1. Editar Hipertexto

A tela do Hipertexto é formada por quatro painéis: Título, Texto, Imagem e Links.

O botão “Título” é utilizado para definir o título que aparece no alto da página. Ao clicar neste botão será exibida uma janela onde o título pode ser definido.

Digite o título desejado e clique em “OK”.

O botão “Texto” serve para definir o texto que será apresentado no painel à esquerda da tela. Este texto deve ser padrão RTF e deve estar gravado dentro da pasta deste assunto. Mais adiante veremos como criar arquivos RTF.

Para selecionar um arquivo basta clicar na seta que aparece à direita da caixa de combinação e a lista de textos disponíveis será exibida.

Escolha o arquivo desejado e clique em “OK”.

Se a lista estiver vazia é porque nenhum arquivo RTF foi gravado na pasta do assunto.

O botão “Itens” é utilizado para definir os Links que aparecem no canto inferior direito da página. Esses Links podem dar acesso à outras páginas de Hipertexto e/ou podem identificar uma determinada região da Imagem que aparece logo acima da lista de Links.

Para criar um Link basta digitar seu nome na primeira coluna da tabela que aparece no alto da tela.

Se o Link criado permitir acesso à uma outra página de Hipertexto, devemos especificar o nome do arquivo que identifica esta outra página na segunda coluna da tabela. Todos os arquivos disponíveis aparecerão em uma lista para que a escolha seja feita. Se você ainda não criou esta outra página não tem problema. Deixe a segunda coluna em branco e retorne depois de ter criado a outra página e preencha esta coluna.

Se o Link criado tem relação com alguma parte da Imagem definida para esta página, clique sobre o ponto da Imagem que se refere ao Link e as coordenadas (X,Y) deste ponto serão armazenadas nas duas últimas colunas da tabela. Assim, quando o aluno clicar no Link, a região da figura relacionada a ele será marcada por um “alvo”.

Quando clicamos sobre a figura, as coordenadas (X,Y) se referem ao Link que está selecionado naquele momento na tabela.

Se você definiu as coordenadas (X,Y) por engano pode apagar os valores diretamente na tabela.

O botão “Excluir” é utilizado para excluir a linha atual da tabela e o botão “Inserir” serve para inserir uma linha antes da linha atual.

Na tela principal do Hipertexto, podemos utilizar o botão “Figura” para definir a Imagem que será visualizada na página.

Se esta Imagem tem relação com os Links, ela deve ser escolhida antes de definirmos os Links para que as coordenadas (X,Y) de cada Link possam ser definidas.

Os arquivos de Imagem podem ser dos seguintes tipos: wmf, emf, bmp, ico, jpg ou jpeg. Alguns formatos como tiff e gif não são suportados.

Para utilizar arquivos nos formatos não suportados basta converte-los para bmp. Isto pode ser feito através de softwares como o “Imaging” que acompanha o Windows e pode ser encontrado no grupo “Acessórios”, ou outros programas mais profissionais como o Photoshop ou o Corel PhotoPaint.

Para converter um arquivo utilizando o “Imaging” você deve abrir o arquivo e em seguida escolher no menu a opção “Salvar como” e definir o formato bmp.

Para definir qual a imagem utilizada nesta página de Hipertexto basta selecioná-la através da lista que aparece no canto superior esquerdo da tela. Todas as imagens disponíveis aparecerão nesta lista. As imagens devem ser armazenadas na pasta referente ao assunto.

Em seguida devemos definir o tamanho da Imagem. O ideal é deixá-la no tamanho original, pois a qualidade é superior. Se quisermos ajustar o tamanho podemos faze-lo através das barras de rolagem que definem a Largura e a Altura.

Antes de ajustar o tamanho da figura é interessante ajustarmos, na tela principal, o tamanho do painel (quadro) onde a figura será exibida, pois o ajuste do tamanho da figura está limitado ao espaço disponível na tela principal.

O botão “Som” permite definir um arquivo de som que será executado quando o aluno pressionar o botão “Som” disponível nesta página no Conhecer II.

Este arquivo pode ser formato wav ou mid e deve estar gravado na pasta referente ao assunto.

Todos os arquivos de som disponíveis serão exibidos em uma lista. Selecione o arquivo da lista e clique em “OK”.

O botão “Vídeo” permite definir um arquivo de vídeo que será executado quando o aluno pressionar o botão “Vídeo” disponível nesta página no Conhecer II.

Este arquivo pode ser formato mpeg, mpg, avi ou mov e deve estar gravado na pasta referente ao assunto.

Todos os arquivos de vídeo disponíveis serão exibidos em uma lista. Selecione o arquivo da lista e clique em “OK”.

O botão “Quadros” ajusta o tamanho dos painéis de forma padrão. Se você quiser ajustar manualmente o tamanho dos quadros, basta arrastar a linha divisória existente entre eles.

## 3.2. Editar Arquivo de Palavras

Algumas atividades são baseadas em arquivos de palavras. Tais arquivos possuem uma lista de palavras e suas respectivas dicas.

As atividades que utilizam arquivos de palavras são: Caça-Palavras, Palavras Cruzadas, Jogo da Forca, Palavra Embaralhada e Associação.

Para alterar um arquivo de palavras já existente, selecione o arquivo da lista e clique no botão “Abrir”. Para criar um novo arquivo, digite o nome na caixa de texto que aparece na parte inferior da tela e clique em “Criar”.

As palavras inseridas neste arquivo podem ser simples ou compostas. No exemplo acima consideramos “Vasos Sangüíneos” como uma palavra única.

Cada palavra pode ter no máximo 19 caracteres para a atividade Palavras Cruzadas e 20 caracteres para as demais atividades. Se você pretende utilizar este arquivo para várias atividades (incluindo Palavras Cruzadas) siga o limite de 19 caracteres.

Para cada palavra deve ser digitada uma dica (tamanho máximo 500 caracteres).

Para navegar pelo arquivo de palavras podemos usar os botões que aparecem na parte inferior da tela:

- Primeira – mostra a primeira palavra do arquivo.
- Anterior – volta para a palavra anterior.
- Próxima – avança para a próxima palavra.
- Última – mostra a última palavra do arquivo.
- Deletar – remove a palavra atual e sua dica.
- Inserir – insere uma nova palavra no arquivo. A palavra pode ser inserida antes ou depois da palavra atual.
- Sair – encerra a edição do arquivo de palavras

Observação: se você pretende utilizar este arquivo para a atividade “Associação”, digite pelo menos 5 palavras.

## 3.3. Editar Arquivo de Frases

As frases inseridas neste arquivo podem ter até 500 caracteres e várias lacunas para completar. Este arquivo será utilizado nas atividades “Completar Frases” e “Verdadeiro ou Falso”.

Na atividade “Completar Frases” as frases serão apresentadas da mesma forma que foram criadas aqui. Na atividade “Verdadeiro ou Falso” as frases serão completadas automaticamente pelo Conhecer II com uma das quatro opções disponíveis. Desta forma, teremos frases verdadeiras se completadas com a opção correta e frases falsas se completadas com uma das outras três opções.

A lacuna deve ser definida utilizando-se o caracter sublinhado “__________”. Não será identificado como lacuna o caracter hífen ou o sinal de menos “---------------”.

A quantidade de caracteres que formam uma lacuna fica à critério do professor (deve ser no mínimo 1). Não deixe espaço entre os caracteres que formam a lacuna, pois serão interpretados como várias lacunas. Se você digitar, por exemplo “_____ _____” será interpretado como duas lacunas.

Além da frase, é necessário definir também a opção correta e três opções incorretas.

Se a frase possui mais de uma lacuna, a opção deverá separar o conteúdo de cada lacuna através de um ponto-e-vírgula.

A quantidade de lacunas e de respostas em cada opção deve ser a mesma.

Os botões da parte inferior da tela funcionam de forma análoga aos da tela de edição do arquivo de palavras.

Observação: se você pretende utilizar este arquivo para a atividade “Verdadeiro ou Falso”, digite pelo menos 5 frases.

## 3.4. Editar Arquivo de Testes

Este arquivo é muito parecido com o arquivo de frases para completar. Os testes inseridos neste arquivo podem ter até 500 caracteres e não devem ter lacunas para completar.

Os botões da parte inferior da tela funcionam de forma análoga aos da tela de edição do arquivo de palavras.

## 3.5. Editar Arquivo de Testes HTML

Neste tipo de teste, a Questão e as Alternativas são criadas em um único arquivo padrão HTML. Desta forma podemos colocar imagens, gráficos e tabelas tanto no enunciado como nas alternativas do teste. Mais adiante veremos como criar esses arquivos em HTML.

Para escolher o arquivo HTML que possui o enunciado do teste é só seleciona-lo através da lista que aparece no canto superior esquerdo da tela. Esses arquivos devem estar gravados na pasta referente ao assunto.

Em seguida devemos definir quantas alternativas possui o teste (máximo 5) e qual é a alternativa correta.

Os botões da parte inferior da tela funcionam de forma análoga aos da tela de edição do arquivo de palavras.

## 3.6. Editar Arquivo do Acerte o Local

Esta atividade exibe uma imagem com vários painéis que identificam regiões desta imagem.

Primeiro devemos escolher a imagem através da lista de figuras apresentada no canto superior direito da tela.

Os arquivos de Imagem podem ser dos seguintes tipos: wmf, emf, bmp, ico, jpg ou jpeg. Alguns formatos como tiff e gif não são suportados.

Para utilizar arquivos nos formatos não suportados basta converte-los para bmp. Isto pode ser feito através de softwares como o “Imaging” que acompanha o Windows e pode ser encontrado no grupo “Acessórios”, ou outros programas mais profissionais como o Photoshop ou o Corel PhotoPaint.

Para converter um arquivo utilizando o “Imaging” você deve abrir o arquivo e em seguida escolher no menu a opção “Salvar como” e definir o formato bmp.

Para ajustar o tamanho da imagem podemos utilizar as barras de rolagem que aparecem em torno da figura.

Para criar os painéis basta digitar o título de cada um nas caixas de texto que aparecem à direita da figura. Podemos ter até 6 painéis. Para ajustar a posição do painel, arraste-o sobre a figura até o local desejado.

Para desenhar uma linha unindo o painel a um ponto qualquer da figura, clique no botão que tem o desenho de um lápis e depois clique sobre a figura. A linha será desenhada entre o ponto que foi clicado e o centro do painel.

Para apagar uma linha, clique no botão da lixeira. Para apagar um painel, apague o seu título e o mesmo desaparecerá.

Observação: Cuidado para não deixar um painel vazio entre dois painéis que possuem título, pois o Conhecer II só reconhece os painéis até encontrar o primeiro sem título. Portanto, os que estiverem depois não serão apresentados.

## 3.7. Trocar de Assunto

Esta opão exibirá a mesma tela de entrada do Editor de Assuntos onde poderemos escolher outro assunto para trabalhar.

## 3.8. Configurar Assunto

Um assunto é formado por uma seqüência de páginas. Depois de criar todas as páginas do nosso assunto, precisamos colocá-las em ordem e definir alguns parâmetros como porcentagem de acertos para avançar, permissão de impressão, exibição de dicas, etc.

Observação: Alguns campos desta tela só ficam disponíveis em determinados tipos de página (isto é um procedimento normal).

O primeiro passo é definir o tipo de página que será exibida. Temos páginas que exibem texto para estudo e páginas de possuem atividades referentes aos textos. Isto deve ser definido na caixa “Tipo de Página”.

As opções para texto de estudo são:

- Texto RTF
- Hipertexto
- HTML

As opções de atividade que utilizam arquivos de palavras são:

- Caça-Palavras
- Palavras Cruzadas
- Jogo da Forca
- Palavra embaralhada
- Associação

As opções de atividade que utilizam arquivos de frases são:

- Frases para Completar
- Verdadeiro ou Falso

As opções de atividade que utilizam arquivos específicos são:

- Testes
- Acerte o Local
- Testes HTML

Em seguida, devemos definir o arquivo que será utilizado na página. Por exemplo, se a página for da atividade “Palavras Cruzadas”, devemos definir qual o arquivo de palavras que será utilizado. Isto deve ser feito na caixa “Arquivo”. Todos os arquivos pertencentes ao assunto e que se encaixam nesta atividade serão apresentados em uma lista. Selecione o arquivo desejado.

Toda página pode ter um arquivo de som associado à ela. Este arquivo será executado quando a página for exibida pelo Conhecer II. Selecione o arquivo de som na caixa “Som”. Todos os arquivos de som gravados na pasta do assunto serão apresentados em uma lista. Selecione o arquivo desejado.

Em algumas atividades, como “Palavras Cruzadas” por exemplo, podemos definir a quantidade de rodadas que serão executadas antes de passar para a próxima página. Isto é feito através do item “Número de Rodadas”.

Algumas atividades que utilizam palavras também podem ser configuradas para trabalhar com uma determinada quantidade de palavras. Podemos ter, por exemplo, um “Caça-Palavras” com apenas 5 palavras ou 10 palavras, a critério do professor. Isto é feito através do item “Quantidade de Palavras”.

O professor também pode definir, para cada atividade, qual a porcentagem de acertos que o aluno deve ter para poder passar para a próxima página. Isto é feito através do item “Porcentagem de acertos para continuar”.

Na parte superior direita da tela podemos:

- Definir se o aluno terá acesso ao texto (RTF, HTML ou Hipertexto) para consulta durante a resolução da atividade. Para que esta opção funcione corretamente deve existir uma página com texto de estudo anterior a página atual. Se houver mais de uma página com texto anterior a página atual a consulta será feita sempre em cima do texto mais recente.
- Definir se o aluno o pode avançar para a próxima página antes do término da atividade ou se ele precisa obter a porcentagem de acertos definida pelo professor antes de prosseguir.
- Definir se o aluno pode sair do assunto antes do seu término.
- Definir se nas atividades “Palavras Cruzadas” e “Caça-Palavras” o botão de “Ajuda” estará disponível ou não.
- Definir se o aluno pode ou não imprimir os textos.
- Definir se na atividade “Palavras Cruzadas” o teclado resumido que normalmente aparece na tela será exibido ou não.

Em algumas atividades como “Jogo da Forca”, por exemplo, podemos definir se as palavras serão exibidas na seqüência em que foram criadas ou em uma seqüência aleatória. Isto é feito através do item “Ordem”.

Em algumas atividades como “Jogo da Forca”, por exemplo, podemos definir se o aluno terá direito a uma dica sobre a palavra, se sentir dificuldade em descobri-la. Isto é feito através do item “Dica”. As dicas podem ser exibidas de 4 formas diferentes:

- Usuário solicita – a dica só é apresentada quando o usuário clica no botão “Dica” presente na atividade no Conhecer II.
- Nunca – a dica nunca será exibida.
- Sempre – a dica aparece automaticamente no inicio da atividade, sem que o usuário solicite.
- Última Chance – a dica aparece quando o usuário está prestes a perder. No “Jogo da Forca”, por exemplo, a dica aparece quando o usuário pode errar apenas mais uma vez e está quase enforcado.

Depois de definir as configurações da página, basta clicar no botão “Inserir” para adicionar uma nova página. Desta forma o professor pode montar o seu assunto na seqüência que quiser, intercalando textos de estudo com atividades.

## 3.9. Configurar Conhecer

Esta opção serve para definir qual assunto será utilizado pelo Conhecer II, a próxima vez que for executado.

Podemos definir também qual o nome do arquivo de relatório que será gerado quando este assunto for executado pelo Conhecer II.

Para escolher Assunto e Relatório, clicar no botão “Alterar” e escolher um dos itens listados. Podemos também criar um novo arquivo de Relatório ou um novo Assunto.

É aconselhável alterar o nome do arquivo de relatório para cada turma que for utilizar o assunto. Desta forma as informações ficam mais organizadas e os arquivos ficam menores.

Se estivermos trabalhando em rede, um único arquivo de relatório irá armazenar os dados de todos os alunos que estiverem utilizando o assunto.

Observação: antes de utilizar o Conhecer II pela primeira vez, devemos definir o Assunto que será estudado.

## 3.10. Ver Relatórios

Ao clicar nesta opção, será exibida uma lista de todos os relatórios disponíveis para o assunto atual. Selecione um item da lista.

O relatório exibido possui a identificação de cada aluno e um resumo de todas as atividades executadas: acertos, erros, pedidos de ajuda e dica, desistência, etc.

Este relatório pode ser impresso para uma análise mais cuidadosa (botão “imprimir”) e depois eliminado (botão “Apagar”) se o professor quiser.

Se você preferir olhar o arquivo de relatório em um processador de textos como o WordPad ou o Microsoft Word, basta procurar o arquivo com extensão “.rel” existente na pasta do assunto e abri-lo.

## 3.11. Editores

Algumas atividades do Conhecer II necessitam de arquivos no formato RTF (Rich Text File) ou HTML.

Os arquivos RTF armazenam textos com formatação (negrito, itálico, centralizado, etc), porém não armazenam figuras nem tabelas.

Os arquivos HTML podem armazenar textos, imagens, tabelas. São como as páginas que visualizamos na Internet.

Esses dois tipos de arquivo podem ser facilmente gerados por processadores de texto como o Microsoft Word, por exemplo (este procedimento será detalhado mais adiante).

A Mac System disponibiliza no Editor de Assuntos II, dois editores para arquivos RTF e HTML.

O Editor de arquivos em linguagem HTML deve ser utilizado apenas por pessoas que tenham pleno domínio da linguagem. Por isso sugerimos, ao invés de usar nosso editor, criar o arquivo no Microsoft Word e salvar como Página da Web no formato HTML.

O Editor de textos RTF pode ser utilizado por usuários menos experientes, porém possui menos recursos do que o Microsoft Word. Por isso também sugerimos criar o arquivo no Microsoft Word e salvar no formato RTF

## 3.12. Ajuda

Exibe o manual do Conhecer II e do Editor de Assuntos II.

## 3.13. Sair

Encerra o Editor de Assuntos II.

# 4. Editando Arquivos RTF e HTML

Os arquivos RTF e HTML podem ser gerados a partir de documentos (arquivos com extensão .doc) do Microsoft Word.

Como sabemos, os documentos do Microsoft Word têm a capacidade de reunir textos, tabelas, imagens, fórmulas matemáticas, etc. Todos esses recurso podem ser aproveitados no Conhecer II, porém devem ser convertidos para os formatos TF ou HTML.

## 4.1. Salvando no formato RTF

O arquivo abaixo, por exemplo, aparece no final dos assuntos incluídos pela Mac System no Conhecer II e foi criado usando o Microsoft Word.

Para criar um arquivo RTF faça o seguinte:

- Entre no Microsoft Word.
- Crie o seu texto. Não utilize recursos sofisticados como Imagens e tabelas pois o formato RTF do Conhecer II não suporta.
- Clique no menu “Arquivo” opção “Salvar como”. Na parte inferior da caixa de diálogo exibida, onde está escrito “Salvar como tipo” selecione “Formato Rich Text (*.rtf)”. Em seguida, escolha o nome do arquivo, a pasta do assunto e clique em “Salvar”.

## 4.2. Salvando no formato HTML

O arquivo a seguir também foi criado usando o Microsoft Word.

Quando um arquivo possui fórmulas matemáticas (geradas pelo Editor de Equações do Microsoft Word), imagens, tabelas e outros recursos mais sofisticados, a única maneira de levar o texto para dentro do Conhecer II é transformando-o em HTML, que é uma das linguagem utilizadas para a construção de páginas da Internet.

Para criar um arquivo HTML faça o seguinte:

- Entre no Microsoft Word.
- Crie o seu texto.
- Clique no menu “Arquivo” opção “Salvar como página da Web”. Na parte inferior da caixa de diálogo exibida, onde está escrito “Salvar como tipo” selecione “Página da Web”. Em seguida, escolha o nome do arquivo, a pasta do assunto e clique em “Salvar”.

Depois de criado o arquivo HTML, se você quiser trocar a cor de fundo clique em “Formatar” e depois em “Plano de Fundo” e escolha a cor desejada. Salve novamente seu arquivo no menu “Arquivo” opção “Salvar” ou no disquete que aparece na barra de ferramentas.

Se você estiver usando o Word 97, irá perceber que além do arquivo de extensão “.htm” também foram gerados arquivos de extensão “gif”, “jpg” ou outro formato gráfico. Esses arquivos armazenam as imagens que fazem parte da sua página, portanto não os apague. Todos estes arquivos devem estar dentro da pasta do assunto.

Se você estiver usando o Word 2000 ou outro mais recente, irá perceber que além do arquivo de extensão “.htm” também foi criada uma pasta como o mesmo nome do seu arquivo seguida da palavra “_arquivos”. Por exemplo, se você salvou o arquivo como “Equações.htm”, foi criada a pasta “Equações_arquivos”. Essa pasta é utilizada para armazenar as imagens que fazem parte da sua página. O arquivo HTML e sua respectiva pasta devem ficar dentro da pasta do assunto.

## 4.3. Inserindo fórmulas matemáticas

Para inserir equações matemáticas em seu texto, utilize o Editor de Equações do Microsoft Word. Se este recurso não estiver instalado em seu computador, utilize o CD original do Office para instalá-lo.

Para inserir uma fórmula faça o seguinte:

- Posicione o cursor no local do texto onde a fórmula deve ser inserida.
- Clique no menu “Inserir” opção “Objeto”.

- Selecione o Microsoft Equation 3.0

- A área pontilhada indica o local onde sua equação será criada.

- Como exemplo vamos criar a seguinte expressão:

- Primeiro selecione a ferramenta que indica fração.
- Depois, na parte numerador da fração, vamos inserir a raiz quadrada.
- Dentro da raiz quadrada vamos digitar a letra X.
- Por fim, vamos clicar no denominador e também digitar X
- Para encerrar a edição da equação basta clicar em qualquer área do texto.

# 5. Informações adicionais

· Para que a parte inferior das telas do Conhecer II não seja sobreposta pela Barra de Tarefas do Windows, sugerimos deixá-la com a opção Auto Ocultar. Para isto, clique no menu “Iniciar” do Windows, selecione “Configurações” e depois “Barra de Tarefas e menu Iniciar”. Marcar a opção “Auto Ocultar” e desmarcar a opção “Sempre Visível”.

· Os assuntos que acompanham o Conhecer II foram criados para trabalhar com uma resolução de vídeo de 800x600 pontos. Se você estiver utilizando outra resolução pode ser que as figuras apareçam cortadas. Neste caso é só entrar no Editor de Assuntos e redimensionar as imagens.

· Para utilizar os recursos de HTML no Conhecer II é preciso ter instalado o Internet Explorer versão 4.0 ou superior.

· Os assuntos que acompanham o Conhecer II foram incluídos apenas como exemplos e foram retirados de vários Sites da Internet.

· Quando algum arquivo (som, imagem, texto, etc) é criado ou copiado para dentro da pasta do assunto, pode ser que ele não apareça imediatamente na lista de arquivos do Editor de Assuntos. Se isto acontecer, sai da edição da atividade atual e entre novamente. Isto fará com que a lista seja atualizada.

· Alguns professores acham interessante imprimir as atividades do Conhecer II para serem resolvidas no papel, em sala de aula, por exemplo. O Conhecer II não tem recursos de impressão para suas atividades porém as mesmas podem ser impressas apertado-se as teclas Shift e PrintScreen (faz uma cópia da tela para a área de transferência do Windows) e depois colando no Paint ou no Microsoft Word para poder imprimir.