Material
apresentado em disquetes e já possui licença de instalação para até 25 computadores.
Acompanha um móbile de seres marinhos para montar.
Sugestão de
atividades:
Este programa
é dividido em dois ícones: SERES MARINHOS e BRINCANDO NA PRAIA
SERES
MARINHOS
A tela principal (indice) leva a uma tela com informações sobre cada um dos seres
encontrados no programa Brincando na Praia.
Sugestão: Pode-se pesquisar em maior profundidade caracteísticas de cada um dos seres
apresentados (habitat, alimentação, reprodução...).
Trabalhando
com os exercícios que acompanham o pacote.
Sugestão
: As páginas de exercicio poderão ser reproduzidas e distribuidas aos alunos antes da
exploração desta atividade. A simples navegação pelo programa permitirá a resolução
dos exercícios apresentados.
BRINCANDO NA
PRAIA
O mapa de
atividade aparece ao ser clicado na tela principal.
Trabalhando
com texto
Clicando
no "bloquinho" é possível escrever um texto, que pode ser carregado,
especificando o caminho completo até o arquivo, ex: c:\rctmar\aula1.txt ou gravar o
texto elaborado pelo aluno e que pode ser impresso.
Sugestão:
Este material pode ser aproveitado para se criar um mural onde serão colocadas as
redações dos alunos sobre o assunto apresentado.
Botão Siri
- trabalhar memória auditiva e visual
O
professor/orientador pode estipular a seqüência de sons para ser repetida pelos alunos.
Botão
Estrela - trabalhar associação entre numerais e quantidades
Leva a uma tela onde o aluno deve fazer a correspondência correta entre umerais e
quantidades, arrastando as peças que contém as estrelinhas.
Na tela
seguinte o aluno deve colocar nos baldes as quantidades correspondentes.
Sugestão:
O professor/orientador pode antes colocar quantidades de símbolos erradas para que o
aluno repare o erro e conserte. Ex. no baldinho de 1 quantidade colocar 3 estrelinhas - no
de 2 colocar 4 e assim por diante. O aluno terá então que retirar as estrelinhas que
estão a mais.

Botão
Castelo:
Clicando
sobre os elementos na parte superior da tela, novas peças irão aparecer para compor o
cenário. O icone a direita da tela leva a um conjunto de figuras. Clicar sobre cada
figura para a mesma aparecer na tela do castelo. Um duplo clique do botão direito do
mouse elimina o elemento da tela.
Sugestão:
Aqui se tem a possibilidade de trabalhar não só como uma atividade livre para as
crianças usarem a imaginação criando o castelo dos seus "sonhos", com
príncipes e princesas, etc., mas também serem orientadas a colocar a bandeira vermelha
na figura da mesma cor - fazer uma seleção de animais - outra de pessoas - de plantas,
etc. Todas as atividades poderão ser impressas para que as crianças possam ver a sua
"obra" enfeitando a sala de aula.
Botão
Baleia: (quebra-cabeça)
Arrastar
convenientemente cada peça (composta por sílabas e parte da figura) de forma a recompor
os animais. São apresentadas duas telas.
Botão Ilha1
(classificação)
Nesta tela
são apresentadas algumas animações-surpresa.
Sugestão:
Incentive os alunos a encontrar cada uma delas (peixinho que salta no canto esquerdo
da tela, golfinho, pássaros, sol, côco, arca do tesouro, pinguim).
Clicando sobre
a concha é apresentada uma tela onde o aluno deverá pintar as molduras dos pares iguais
com a mesma cor (critério igualdade). A tela seguinte o critério poderia ser forma. Na
3ª tela o critério poderia ser cor.
Sugestão:
Estabeleça novos critérios ou deixe que seus alunos os definam.
Botão Nuvem
Apresenta
sequencialmente o ciclo da água.
Sugestão:
Aproveite para explorar melhor esse assunto - evaporação, o porquê do arco-iris,
importância do ciclo da água, etc.
Botão Barco
Um banco de
seres marinhos é apresentado para que a criança possa enfeitar o cenário. Clicando
no barco será apresentado um jogo de memória auditiva: clicar sobre a escotilha e depois
sobre o elemento que emite o som correspondente. São apresentadas 5 telas.
Sugestão:
Clique em uma escotilha e peça para que o aluno descubra qual o elemento
correspondente ao som.
Botão Mar
(composição de paisagens marítimas)
Um banco de
seres marinhos é apresentado para que a criança possa enfeitar o cenário.
Sugestão:
Cada criança irá criar o seu quadro, que poderá ser impresso para exposição em
sala-de-aula ou levar para casa.
Botão Ilha2
(notas musicais, descobrindo personagens ocultos)
Um banco de
seres marinhos é apresentado para que a criança possa enfeitar o cenário.
Sugestão:
Cada criança irá criar o seu quadro, que poderá ser impresso para exposição em
sala-de-aula ou levar para casa.
Clicando na
caverna é apresentada uma tela completamente escura, onde os personagens podem ser
descobertos. Clicar com o mouse quando o cursor apresentar a forma de uma mãozinha
(mergulhador, cardume amarelo, cardume vermelho, tubarão e enguia).
Sugestão:
Pedir ao aluno que descubra onde está o mergulhador, o cardume amarelo, etc.
O mesmo
processo ocorre na tela seguinte, com a diferença de que partes das figuras podem ser
recoloridas, mediante o clique do mouse.
Sugestão:
Aproveite para trabalhar noções de igualdade.
Após a última
tela chegamos à saída da gruta ( clicar no azul do mar). Esta tela também possui duas
animações-surpresa (moréia, par de peixes vermelho).
Sugestão:
Pedir ao aluno que descubra onde está a moréia, par de peixes vermelho.
De volta ao
cenário da Ilha2, clicando sobre a foca é apresentada uma atividade para trabalhar com
notas musicais.
Sugestão:
Aproveitar as músicas que estão na página anexa ao pacote do software. Esta página
poderá ser reproduzida e distribuida aos alunos para melhor exploração da atividade.
O aluno poderá também compor a sua música com o instrumento que mais gostar,
gravando-a depois.

Botão
Rochedo (trabalhar meio ambiente, classificação)
Os objetos no
fundo do mar representam a poluição e aparecem em destaque mediante o movimento do
mouse.
Cada objeto deve ser arrastado até os cestos de lixo, trabalhando assim classificação
por tamanho (notar que objetos pequenos podem ser depositados nos dois cestos).
Após limpar o fundo do mar,o barco com cestos desaparecerá mediante um clique do mouse
sobre o mesmo.
Então os seres marinhos sobre o rochedo poderão voltar a ocupar o fundo mar ("meio
ambiente sujo pelo homem prejudica a natureza").
Na tela seguinte os objetos devem ser arrastados, respeitando-se a coleta seletiva de
lixo: papel, metal, plástico e vidro.
Observe que os
dois cestos de lixo do canto esquerdo da tela, correspondem aos cestos da tela anterior, e
ao serem clicados despejarão mais lixo para reciclagem.
Sugestão:
Pontos importantes poderão ser levantados nesta atividade: