"Brincando na Praia"

 


tela do software

Pré-escolar e séries iniciais

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Material apresentado em disquetes e já possui licença de instalação para até 25 computadores. Acompanha um móbile de seres marinhos para montar.

Sugestão de atividades:

Este programa é dividido em dois ícones: SERES MARINHOS e BRINCANDO NA PRAIA

SERES MARINHOS
A tela principal (indice) leva a uma tela com informações sobre cada um dos seres encontrados no programa Brincando na Praia.
Sugestão: Pode-se pesquisar em maior profundidade caracteísticas de cada um dos seres apresentados (habitat, alimentação, reprodução...).

Trabalhando com os exercícios que acompanham o pacote.

Sugestão : As páginas de exercicio poderão ser reproduzidas e distribuidas aos alunos antes da exploração desta atividade. A simples navegação pelo programa permitirá a resolução dos exercícios apresentados.

BRINCANDO NA PRAIA

O mapa de atividade aparece ao ser clicado na tela principal.

Trabalhando com texto

Clicando no  "bloquinho" é possível escrever um texto, que pode ser carregado, especificando o caminho completo até o arquivo,  ex: c:\rctmar\aula1.txt ou gravar o texto elaborado pelo aluno e que pode ser impresso.

Sugestão: Este material pode ser aproveitado para se criar um mural onde serão colocadas as redações dos alunos sobre o assunto apresentado.

Botão Siri - trabalhar memória auditiva e visual

O professor/orientador pode estipular a seqüência de sons para ser repetida pelos alunos.

Botão Estrela - trabalhar associação entre numerais e quantidades
Leva a uma tela onde o aluno deve fazer a correspondência correta entre umerais e quantidades, arrastando as peças que contém as estrelinhas.

Na tela seguinte o aluno deve colocar nos baldes as quantidades correspondentes.

Sugestão: O professor/orientador pode antes colocar quantidades de símbolos erradas para que o aluno repare o erro e conserte. Ex. no baldinho de 1 quantidade colocar 3 estrelinhas - no de 2 colocar 4 e assim por diante. O aluno terá então que retirar as estrelinhas que estão a mais.

Botão Castelo:

Clicando sobre os elementos na parte superior da tela, novas peças irão aparecer para compor o cenário. O icone a direita da tela leva a um conjunto de figuras. Clicar sobre cada figura para a mesma aparecer na tela do castelo. Um duplo clique do botão direito do mouse elimina o elemento da tela.

Sugestão:  Aqui se tem a possibilidade de trabalhar não só como uma atividade livre para as crianças usarem a imaginação criando o castelo dos seus "sonhos", com príncipes e princesas, etc., mas também serem orientadas a colocar a bandeira vermelha na figura da mesma cor - fazer uma seleção de animais - outra de pessoas - de plantas, etc. Todas as atividades poderão ser impressas para que as crianças possam ver a sua "obra" enfeitando a sala de aula.

Botão Baleia: (quebra-cabeça)

Arrastar convenientemente cada peça (composta por sílabas e parte da figura) de forma a recompor os animais. São apresentadas duas telas.

Botão Ilha1 (classificação)

Nesta tela são apresentadas algumas animações-surpresa.

Sugestão: Incentive os alunos a encontrar cada uma delas (peixinho que salta no canto esquerdo da tela, golfinho, pássaros, sol, côco, arca do tesouro, pinguim).

Clicando sobre a concha é apresentada uma tela onde o aluno deverá pintar as molduras dos pares iguais com a mesma cor (critério igualdade). A tela seguinte o critério poderia ser forma. Na 3ª tela o critério poderia ser cor.

Sugestão: Estabeleça novos critérios ou deixe que seus alunos os definam.

Botão Nuvem

Apresenta sequencialmente o ciclo da água.

Sugestão: Aproveite para explorar melhor esse assunto  - evaporação, o porquê do arco-iris, importância do ciclo da água, etc.

Botão Barco

Um banco de seres marinhos é apresentado para que a criança possa enfeitar o cenário. Clicando no barco será apresentado um jogo de memória auditiva: clicar sobre a escotilha e depois sobre o elemento que emite o som correspondente. São apresentadas 5 telas.

Sugestão: Clique em uma escotilha e peça para que o aluno descubra qual o elemento  correspondente ao som.

Botão Mar (composição de paisagens marítimas)

Um banco de seres marinhos é apresentado para que a criança possa enfeitar o cenário.

Sugestão: Cada criança irá criar o seu quadro, que poderá ser impresso para exposição em sala-de-aula ou levar para casa.

Botão Ilha2 (notas musicais, descobrindo personagens ocultos)

Um banco de seres marinhos é apresentado para que a criança possa enfeitar o cenário.

Sugestão: Cada criança irá criar o seu quadro, que poderá ser impresso para exposição em sala-de-aula ou levar para casa.

Clicando na caverna é apresentada uma tela completamente escura, onde os personagens podem ser descobertos. Clicar com o mouse quando o cursor apresentar a forma de uma mãozinha (mergulhador, cardume amarelo, cardume vermelho, tubarão e enguia).

Sugestão: Pedir ao aluno que descubra onde está o mergulhador, o cardume amarelo, etc.

O mesmo processo ocorre na tela seguinte, com a diferença de que partes das figuras podem ser recoloridas, mediante o clique do mouse.

Sugestão: Aproveite para trabalhar noções de igualdade.

Após a última tela chegamos à saída da gruta ( clicar no azul do mar). Esta tela também possui duas animações-surpresa (moréia, par de peixes vermelho).

Sugestão: Pedir ao aluno que descubra onde está a moréia, par de peixes vermelho.

De volta ao cenário da Ilha2, clicando sobre a foca é apresentada uma atividade para trabalhar com notas musicais.

Sugestão: Aproveitar as músicas que estão na página anexa ao pacote do software. Esta página poderá ser reproduzida e distribuida aos alunos para melhor exploração da atividade.
O aluno poderá também compor a sua música com o instrumento que  mais gostar, gravando-a depois.

Botão Rochedo (trabalhar meio ambiente, classificação)

Os objetos no fundo do mar representam a poluição e aparecem em destaque mediante o movimento do mouse.
Cada objeto deve ser arrastado até os cestos de lixo, trabalhando assim classificação por tamanho (notar que objetos pequenos podem ser depositados nos dois cestos).
Após limpar o fundo do mar,o barco com cestos desaparecerá mediante um clique do mouse sobre o mesmo.
Então os seres marinhos sobre o rochedo poderão voltar a ocupar o fundo mar ("meio ambiente sujo pelo homem prejudica a natureza").
Na tela seguinte os objetos devem ser arrastados, respeitando-se a coleta seletiva de lixo: papel, metal, plástico e vidro.

Observe que os dois cestos de lixo do canto esquerdo da tela, correspondem aos cestos da tela anterior, e ao serem clicados despejarão mais lixo para reciclagem.

Sugestão: Pontos importantes poderão ser levantados nesta atividade:

. Respeito à natureza
. Cuidado com os corais
. Importância da preservação dos oceanos e meio ambiente. Explorar o que vem acontecendo    atualmente com a poluição dos oceanos pelas empresas, etc.
. Animais em extinção: baleia Jubarte, tartaruga marinha...
. Projetos de preservação animal no Brasil e Exterior.
. Como podemos conviver com a natureza sem destruí-la.

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